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La réalité virtuelle au service des sportifs
En cette période des Jeux olympiques et paralympiques, on parle beaucoup de la préparation mentale. Lors du salon Global Industrie 2024, sur l’espace « Science et Sport », des chercheurs ont partagé les résultats de leurs travaux sur la réalité virtuelle mise au service des sportifs.
Jean-Rémy Chardonnet, professeur des universités et directeur délégué de l'Institut de Chalon-sur-Saône, et Mickaël Campo, maître de conférences en psychologie du sport à l'université de Bourgogne et responsable de la préparation mentale à la FFR ont témoigné sur le projet « Team Sports », qui s'appuie sur des outils technologiques pour améliorer la préparation mentale, est représentatif de cette évolution.
« Le projet Team Sports a émergé à la suite des fluctuations de performance de la Fédération française de rugby [FFR] avant la Coupe du monde 2019. Ces variations ont conduit à une réflexion sur les facteurs d'optimisation des performances, mettant en évidence l'importance des aspects mentaux tels que la gestion des émotions et l'influence émotionnelle. La préparation mentale, souvent abordée de manière empirique et subjective, manquait d'une base scientifique solide, ce qui a motivé une nouvelle approche plus structurée en s'appuyant sur la psychologie du sport », explique Mickaël Campo, maître de conférences en psychologie du sport spécialiste des sports collectifs à l'université de Bourgogne, responsable de la préparation mentale à la FFR et président de la Société française de psychologie du sport. « Avec le programme prioritaire de recherche (PPR), soutenu par le gouvernement en vue des Jeux de Paris, poursuit-il, plusieurs fédérations de sport collectif – rugby, football, handball, basket, volley – se sont associées pour explorer les améliorations possibles de la dynamique de groupe et de la gestion des émotions. Le projet Team Sports vise à développer des connaissances scientifiques, à accompagner les équipes nationales, à structurer les fédérations dans le domaine de la préparation mentale et à former les entraîneurs, avec une attention particulière portée sur la cohésion d’équipe et les processus identitaires. »
Ce projet, qui a impliqué plus de 3 000 participants sur trois ans et demi, dont des joueurs et entraîneurs de haut niveau, vise à comprendre pourquoi certains joueurs privilégient leurs intérêts personnels au détriment du collectif et comment développer un sens du « nous ». Il explore également l'impact de l'identification à un groupe sur les performances, en se concentrant sur l'influence des émotions, des interactions et de la prise de décision. Enfin, il se penche sur la création d'outils technologiques, notamment la réalité virtuelle (VR), pour améliorer la préparation mentale.
La VR pour entraîner les émotions
« La VR est utilisée pour plonger les joueurs dans des environnements réalistes, comme un stade plein, afin de susciter des états émotionnels qu'ils pourront ensuite entraîner. Cela permet de recréer des situations de match sans recourir à de grandes infrastructures. Cependant, l'intégration de la VR comporte des défis, tels que l'adaptation des joueurs et des entraîneurs à cette technologie, et la nécessité de concevoir des outils simples et efficaces à utiliser, tout en évitant les désagréments physiques potentiels qui y sont liés,» souligne Jean-Rémy Chardonnet, professeur des universités et directeur délégué de l'Institut de Chalon-sur-Saône. « L'objectif principal est de rendre l'expérience en VR aussi réaliste que possible, pour que les comportements observés puissent être appliqués directement en situation réelle. Cela implique une attention particulière à l'incarnation en VR, c'est-à-dire que les utilisateurs doivent se sentir pleinement immergés dans leur corps virtuel, avec des interactions qui reproduisent fidèlement leurs mouvements ainsi que l'environnement sonore et visuel d'un match réel. »
Si ce projet utilise des avatars simples pour représenter les joueurs en réalité virtuelle, il pourrait à l’avenir intégrer des caractéristiques individuelles, comme la couleur de peau. L’objectif est de « donner une sensation d'immersion et de renforcer le sentiment d'identité, qu'il soit individuel ou collectif, indique Jean-Rémy Chardonnet. « Par exemple, pour une identité individuelle, un avatar pourrait porter un maillot neutre avec le nom du joueur affiché sur un écran. Pour une identité collective, les avatars porteraient tous le même maillot d’équipe, et des éléments visuels et sonores comme La Marseillaise seraient utilisés pour renforcer le sentiment d’appartenance à un groupe ». Le projet, principalement testé avec des joueurs de rugby, est en cours d’expansion pour d’autres sports comme le football, le handball et le basket. « Les tests ont montré que l'utilisation d'éléments collectifs, comme l'affichage des couleurs de l'équipe et les chants de supporters, augmente le sentiment d'identité sociale et d’appartenance à une équipe, ajoute-t-il. Les joueurs s'identifient alors moins comme des individus isolés et plus comme membres d'un groupe, ce qui influence positivement leurs comportements et interactions. »
Retrouvez leur intervention vidéo ici :